Ejercicio PasaPalabra
Se trata de hacer una breve
simulación del juego del rosco del programa de televisión Pasapalabra. Para
ello, tendremos 3 clases, con los siguientes atributos y métodos:
Clase Pregunta (1 punto si está correctamente implementada)
Atributos:
Identificador, de tipo
carácter. Corresponderá a la letra por la que empieza la palabra cuya
definición se dará luego
Enunciado, de tipo cadena de
caracteres. Será la definición de la palabra buscada
Respuesta, cadena de
caracteres que contiene la palabra buscada
Respuesta_correcta,, de tipo
cadena de caracteres. Almacenará el estado de las preguntas: Azul para no
respondida, Verde, para la respuesta correcta y Rojo para la respuesta
incorrecta
Métodos
Método constructor, al que
se le pasarán los parámetros Identificador, Enunciado y Respuesta. En el
momento de crear el objeto pregunta, por defecto, Respuesta_correcta será
“Azul”
Método
cambiaRespuestaCorrecta, que cambiará el estado de Respuesta_correcta a “Verde”
Método
cambiaRespuestaIncorrecta, que cambiará el estado de Respuesta_correcta a
“Rojo”
Método cambiaPasapalabra,
que cambiará el estado de Respuesta_correcta a “Azul”
Método getIdentificador, que
me devolverá el identificador
Método getEnunciado, que me
devolverá el enunciado.
Método getRespuesta, que me
devolverá la palabra buscada
Método
getRespuesta_correcta, que me devolverá el estado de la pregunta (Verde, Rojo o
Azul, según se haya contestado correctamente, incorrectamente o no se haya
contestado)
Clase GeneraListaPreguntas (2 puntos si está correctamente
implementada)
Atributos
Lista, ArrayList de objetos
del tipo pregunta
Métodos
Método constructor, en el
cual creamos cinco objetos de tipo pregunta y las cargamos en la lista (Para
las preguntas, puedes usar las que se ofrecen en las capturas que hay al final
del enunciado del control.
Método getLista, que
devuelve la lista con las preguntas cargadas
Clase ProtoPasapalabra (7 puntos si está correctamente
implementada)
Es la clase principal. En
ella, debes crear un objeto de tipo GeneraListaPreguntas y utilizar la lista
de preguntas que tienes para que un jugador responda.
Si el jugador contesta
correctamente, el estatus de la variable Respuesta_correcta del objeto Pregunta
será Verde, si contesta de forma incorrecta será Rojo. Si contesta Pasapalabra,
será “Azul”.
Al final, el programa deberá
decir cuál es el estado (Verde, Rojo o Azul) de cada una de las preguntas que
ha respondido el jugador.
Ejemplo de ejecución, con
todas las respuestas correctas:
Ejemplo de ejecución con
respuestas correctas, incorrectas y sin contestar:
Solución Ejercicio Pasapalabra
Clase
Pregunta
Clase
GeneraListaPreguntas
Clase
Principal Protopasapalabra





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